League of Legends(LoL)の醍醐味の一つ、それが「ランク戦」です。
ランクはプレイヤーの腕前を明確に示す指標であり、努力と経験の積み重ねが結果として表れる場所でもあります。
「なぜ勝っているのに昇格できないのか?」
「友達より勝率が良いのにランクが低い理由は?」
この記事では、こうした疑問の核心にある “MMR”という見えない実力値 や、 ランクの仕組み、心構え、練習法、プレイスタイル別の戦略 まで、体系的に解説していきます。
【1章】実はランク以上に重要?MMRの正体とその影響
LoLのマッチメイキングは、単に表示されている「ティアとディビジョン」だけで動いているわけではありません。
背後には「MMR(Matchmaking Rating)」という内部的な実力評価が存在し、ランク戦のあらゆる場面で重要な役割を果たしています。
🔍 MMRとは?
-
ゲーム内には表示されない内部レート
-
勝敗により変動するが、変動の幅はランクよりも鋭敏
-
同じランク帯でも、MMR次第でマッチング相手やLPの変動が大きく異なる
🔁 MMRとLPの関係表
MMRの状態 | 勝利時のLP増減 | 敗北時のLP増減 | 備考 |
---|---|---|---|
高い(格上) | +30〜+35 | -10〜-15 | 昇格しやすい状態 |
普通(妥当) | +18〜+22 | -18〜-22 | MMRとランクが釣り合っている状態 |
低い(格下) | +10〜+15 | -30〜-35 | 昇格が難しく、LP効率が悪い |
MMRが高い状態では、システム側から「この人はもっと上に行ける」と評価されている状態です。
そのため昇格ペースが速くなります。
逆に、ランクだけ上がってMMRが伴っていないと、LPが極端に増えにくくなり、勝率が5割でも昇格が遠のいてしまうのです。
【2章】LP(リーグポイント)の基本とプレースメントの意味
LPとは「League Points」の略で、ランク戦の進捗を数値で示すための指標です。
これが 100に到達するたびに昇格戦が始まり、勝利数に応じて次のディビジョンまたはティアへ進みます。
🎮 プレースメントマッチの流れ
新しいシーズンや初ランク戦の際に行われる「プレースメントマッチ」は、5〜10戦ほどで初期ランクが決まります。
結果 | 初期ランクの例 | 備考 |
---|---|---|
全勝 | ゴールド〜プラチナ帯 | 内容次第で高ランクからスタート |
勝率50%前後 | シルバー〜ゴールド帯 | KDA・貢献度なども影響 |
全敗 | ブロンズ〜シルバー帯 | ただし内容次第では軽減あり |
「勝率だけでなく、デス数や視界スコアなどのプレイ内容」も初期ランクに影響を与えるとされています。
【3章】LoLのランク階層を全把握|ティアとディビジョン一覧表
LoLのランクは、細かく層分けされています。
以下が現在のティア構造とプレイヤー比率(2025年7月版)です。
🏆 ティアとディビジョン構造
ティア名 | ディビジョン | 割合(目安) | 難易度 |
---|---|---|---|
チャレンジャー | なし | 0.023% | 神域(プロ同等) |
グランドマスター | なし | 0.061% | 超精鋭 |
マスター | なし | 0.47% | 上位1%未満 |
ダイヤモンド | IV〜I | 約2.5% | 高難度帯 |
エメラルド | IV〜I | 約9.6% | 中〜上級 |
プラチナ | IV〜I | 約13% | 中級上位 |
ゴールド | IV〜I | 約19% | 初級卒業ライン |
シルバー | IV〜I | 約20% | 一般的プレイヤー |
ブロンズ | IV〜I | 約18% | 初心者向け |
アイアン | IV〜I | 約15% | 最下層 |
※IVが下位、Iが上位(例:シルバーIV→シルバーI→ゴールドIVへ)
🆙 昇格・降格の仕組み
-
LP100で昇格戦開始(3戦中2勝)
-
ティア上昇時は勝利で即昇格(例:シルバーI→ゴールドIV)
-
LPが0で連敗すると降格あり
【4章】ダイヤモンド以上は“アクティブ力”が試される世界
ダイヤモンドティア以上では、単なる実力だけではなく、 継続してランク戦をプレイし続ける意志と時間 も問われます。
⏰ Decayシステムとは?
-
一定日数プレイしないと 自動でLPが減少
-
「高ランクを維持するためにはプレイ頻度も必要」
-
最上位では “試合をすること”自体が評価対象
この制度により、 ランキング上位が常に活発なプレイヤーで維持される ようになっています。
【5章】2つのランク戦モードの違い|ソロとフレックスの選び方
LoLのランクマッチには「ソロ/デュオキュー」と「フレックスキュー」の2種類があります。
目的や仲間との関係に応じて使い分けましょう。
項目 | ソロ/デュオキュー | フレックスキュー |
---|---|---|
参加可能人数 | 1〜2人 | 1〜5人(4人不可) |
マッチの傾向 | 実力勝負・野良チーム | チーム連携・作戦重視 |
成績反映 | 完全個人評価 | グループ参加も可 |
上位帯ルール | グラマス以上は完全ソロ | 緩やかな制限あり |
【6章】ランク戦のトラブル対策|AFK・離脱者の救済制度
AFK(操作放棄)や通信切れが起こると、試合のバランスが崩れます。
それを防ぐために導入されているのが「リメイク」システムです。
💡 /Remakeの条件と効果
-
試合開始3分以内に1人がAFK判定
-
残りの味方が「/Remake」と入力 → 試合無効
-
LP・MMRは変動しない(AFK者にはペナルティ)
また、繰り返し意図的にAFKを行うプレイヤーには、 マッチング制限やバン処分 が適用されます。
【7章】勝率を安定させるための習慣・視野管理の重要性
上達に直結する要素は プレイスキル だけではありません。
以下のような「日々の習慣」が勝率に強く影響を与えます。
📌 勝率アップに直結する意識・行動
習慣 | 効果 |
---|---|
ミニマップを頻繁に確認 | ジャングラーの動きを予測 |
ピン(合図)を正しく使う | 味方との連携向上 |
扱いやすいチャンピオンを選ぶ | ミスが減り、集中力が保てる |
集団戦の前に視界を確保する | 有利な戦闘環境を構築 |
初心者が高難度キャラに挑戦するよりも、まずは「簡単かつ耐久性が高いチャンプ」で 基礎力の習得に集中 しましょう。
【8章】メンタル管理がランクアップの要
プレイヤーの多くが、連敗や味方への苛立ちによって集中を失いがちです。
そんなときに役立つのが「心の持ち方」のコントロールです。
🧠 メンタル安定のコツ
-
味方のチャットやピンが気になるならミュートにする
-
「他人を変えようとしない」ことを意識する
-
「今の自分にできる最善を尽くす」姿勢を貫く
怒りや不安をコントロールできれば、 ゲーム中の判断も冷静になり、プレイの質が安定 します。
【9章】上位帯はスポーツのような「戦術理解」が求められる
プラチナやダイヤ帯に到達すると、もはやLoLは“ただのゲーム”ではなく「スポーツのような戦略性」が求められる世界になります。
🎯 上位帯で重視される思考と動き
-
敵ジャングラーの位置を予測し、ワードで事前対策
-
重要オブジェクト(ドラゴン・バロン)の管理と呼吸
-
タワーダイブ時の集団判断とターゲット選び
-
マクロ的視野(「今どこを押すべきか?」を考える力)
個人のスキルだけではなく、 チーム全体の流れを読む力 が上位帯では必須スキルとなります。
【10章】まとめ|LoLのランクは“自分の成長”の証明
LoLのランクは、ただの順位づけではありません。
それは「自分がどれだけ成長したか」を可視化してくれる一つの目安です。
-
ゴールド到達 → 初心者卒業の証
-
プラチナ帯 → 基礎理解と安定した技術力の証明
-
ダイヤモンド → 高度な思考と行動が一体化した証
「諦めずに取り組み続ける」
その積み重ねが、いつかあなたを想像以上のランクへと導いてくれるでしょう。
このガイドが、あなたのサモナーズリフトでの冒険のヒントになれば幸いです。